Anime Girl
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Anima
.
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Indice
Definizione
Format
Cenni storici
Le origini
Il dopoguerra
Manga e televisione: nasce l'industria dell'anime
Anime boom
La Nuova Animazione Seriale
Industria e mercato attuali
Riferimenti culturali
Shintoismo e buddhismo
Il bushidō
Senpai e kōhai
Il giri, ovvero il senso del dovere
Uomo, natura e tecnologia
Il processo di produzione
Pianificazione
Sceneggiatura ed e-konte
Animazione
Sonorizzazione
Il linguaggio degli anime
Animazione limitata
Regia cinematografica
Dilatazione temporale
I segni degli anime
Autori principali
Principali studi di animazione in attività
Generi e sottogeneri
Gli anime in Italia
Cenni storici
La prima "invasione"
Second Impact
La vexata quaestio della censura
Impatto culturale
Gli anime nel mondo
Asia
Stati Uniti d'America
Europa
America latina
Africa
Australia
Bibliografia
In italiano
In altre lingue
Voci correlate
Altri progetti
Collegamenti esterni
Anime ( Anime
?
/
ɑnime
/
ascolta
, dall'abbreviazione di animēshon, traslitterazione
giapponese
della parola
inglese animation, "
animazione
") è un
neologismo con cui in
Giappone
, a partire dalla fine degli
anni settanta
,
si indicano l'animazione ed i
cartoni animati
, fino ad allora chiamati dōga eiga ( dōga eiga
?
film animato) o manga eiga ( manga eiga
?
film di
fumetti ), mentre in
Occidente viene comunemente utilizzato per indicare le opere di animazione di produzione giapponese,
comprese quelle precedenti l'esordio del lemma stesso.
Definizione
Secondo un'accezione generica in Occidente si tende a definire anime come sinonimo di "cartone animato giapponese", sennonché una simile definizione, per quanto non sbagliata, non fornisce l'esatta idea della complessità e della varietà che caratterizzano questo medium.
Nonostante un ormai sorpassato luogo comune occidentale che riduce l'animazione giapponese ad un prodotto rivolto ad un pubblico infantile o, al contrario, a carattere pornografico, confondendo in entrambi i casi una parte per il tutto, in realtà l'anime è allo stesso tempo un prodotto di intrattenimento commerciale, un fenomeno culturale popolare di massa ed una forma d'arte tecnologica.
Esso è potenzialmente indirizzato ad ogni tipo di pubblico, dai bambini, agli adolescenti, agli adulti, fino ad arrivare ad una specializzazione del
targeting
sostanzialmente mutuata da quella esistente per i
manga
(fumetti giapponesi), con anime concepiti per categorie
socio -
demografiche
specifiche quali impiegati, casalinghe, studenti, e via dicendo. Essi, pertanto, possono trattare soggetti, argomenti e generi molto diversi tra loro come amore, avventura,
fantascienza
,
storie per bambini
,
letteratura
,
sport ,
fantasy
,
erotismo ed altro ancora.
Format
Gli anime possono essere prodotti in diversi
format
: per la
televisione come
serie televisive , direttamente per il mercato
home video come
original anime video
(OAV), per il
cinema
come
lungometraggi
,
mediometraggi
o
cortometraggi
e, più di recente, per
internet e la
web TV come
original net anime
(ONA).
In Giappone i format descritti vengono normalmente indicati rispettivamente come TV Anime (TVA), Original Video Anime (OVA), Movie e NET Anime (NETA).
Cenni storici
Le origini
Il principio della storia dell'animazione giapponese può farsi risalire già alla fine del
periodo Edo , quando alcuni pittori presero a riprodurre dettagliatamente sequenze di movimenti, come nel caso delle danze orientali disegnate da
Katsushika Hokusai
, ed in Giappone comparve l'utsushie ( utsushie
?
), una sorta di variante della
lanterna magica
. Tuttavia, i veri pionieri dell'animazione giapponese, colpiti dalle prime opere occidentali arrivate nel Sol Levante, furono il pittore
Seitaro Kitayama
, ed i vignettisti
Oten Shimokawa
e
Jun'ichi Kōchi .
Immagine da Saru to kani no kassen ("La sfida tra la scimmia e il granchio") di Seitaro Kitayama, 1917
Basandosi su soggetti tradizionali, nel
1914 furono proprio loro ad iniziare a sperimentare, ognuno per conto proprio, delle tecniche di animazione rudimentali come, ad esempio, fotografare in sequenza disegni realizzati col gesso su una lavagna. Nel
1917 , a pochi mesi l'uno dall'altro, furono presentati diversi filmati d'animazione frutto della loro fatica, all'epoca chiamati senga eiga ( senga eiga
?
film di linee). Il primo a partire pare sia stato, nel
1916 , Seitaro Kitayama con Saru to kani no kassen ( Saru to kani no kassen
?
), prodotto dalla Nikkatsu Uzumasa, anche se ad essere proiettato per primo fu Imokawa Mukuzo genkanban no maki ( Imokawa Mukuzo genkanban no maki
?
) di Oten Shimokawa nel marzo del 1917, seguito a maggio dall'opera di Kitayama e a giugno da Hanawa hekonai meitō no maki ( Hanawa hekonai meitō no maki
?
) di Jun'ichi Kōchi, che introdusse per la prima volta l'uso delle sfumature di grigio per le ombre. Del
1918 è invece Momotarō ( Momotarō
?
), ancora di Kitayama, proiettato con successo anche in
Francia
. Certamente da menzionare tra i pionieri pure
Sanae Yamamoto
, che nel
1925 realizzò il cortometraggio Ubasute yama ( Ubasute yama
?
), e
Noburo Ofuji , autore nel
1927 di Kujira ( Kujira
?
), realizzato con una tecnica innovativa che conferiva maggiore fluidità ai movimenti rispetto al passato, e primo senga eiga ad essere importato e distribuito in
Unione Sovietica
. In particolare, Ofuji utilizzò una tradizionale carta semitrasparente ( chiyogami
?
) su cui disegnò le
silhouette dei personaggi, con risultati di maggiore suggestione nelle trasparenze e nelle ombre.
Immagine da Chikara to onna no yo no naka ("Quello che conta al mondo sono la forza e le donne") di Kenzo Masaoka, 1932
Nel
1932 vide quindi la luce la prima produzione con il sonoro parlato, Chikara to onna no yo no naka ( Chikara to onna no yo no naka
?
) di
Kenzo Masaoka
, che però non reggeva ancora il confronto con le coeve produzioni americane.
Proprio negli
anni trenta
, tuttavia, la politica espansionistica e nazionalista del Governo giapponese prese ad imporre uno stretto controllo sull'industria cinematografica e, conseguentemente, anche la produzione di animazione, caratterizzata da una cronica carenza di fondi, venne incoraggiata e finanziata soprattutto come strumento di propaganda e valorizzazione della cultura nipponica. E così il primo lungometraggio animato giapponese, Momotarō umi no shinpei ( Momotarō umi no shinpei
?
) di
Mitsuyo Seo , venne prodotto nel
1943 con fondi della
Marina imperiale
per raccontare la storia patriottica di Momotaro, che con il suo esercito di animali antropomorfi pone sotto assedio e conquista una base navale nemica in
Nuova Guinea
. Complessivamente, tra il 1917 ed il
1945 furono realizzati almeno 400 filmati d'animazione, dei quali, tra terremoti, bombardamenti e censura governativa, è rimasto ben poco.
Il dopoguerra
Finita la
seconda guerra mondiale
, la situazione dell'animazione giapponese mutò radicalmente, nel senso che la grave crisi economica conseguente rese molto difficile l'impegno di risorse nel settore. Ci vollero diversi anni perché l'attività riprendesse in modo costante, e la produzione che segnò l'inizio vero e proprio della «nuova era dell'animazione nipponica»
fu anche il primo lungometraggio animato a colori, nonché primo della neonata
Toei Dōga
: si tratta di
Hakujaden
(
Hakujaden
?
) di
Taiji Yabushita
(co-fondatore della Toei insieme a Sanae Yamamoto), realizzato nel
1958 e distribuito anche in Occidente (in
Italia
con il titolo "La leggenda del serpente bianco"). Ad esso seguirono numerosi altri lungometraggi prodotti dalla Toei, tra i quali Shōnen Sarutobi Sasuke ( Shōnen Sarutobi Sasuke
?
) nel
1959 , nonché Saiyuki ( Saiyuki
?
) di
Osamu Tezuka
nel
1960 ,
Anju to Zushiōmaru
(
Anju to Zushiōmaru
?
) nello stesso anno, e Arabian nights Sindbad no boken ( Arabian nights Sindbad no boken
?
) nel
1962 , questi ultimi pure distribuiti in Occidente.
Immagine tratta da Momotaro umi no shinpei di Mitsuyo Seo, 1943
Manga e televisione: nasce l'industria dell'anime
Tuttavia, l'industria dell'anime moderna deve senza dubbio la sua nascita e la sua fortuna a due fattori determinanti: da un lato l'esistenza risalente in Giappone di un mercato dei fumetti (manga) estremamente fiorente e dinamico, dall'altro l'avvento della
televisione negli
anni sessanta
.
Il 1º gennaio
1963 , giorno della messa in onda del primo episodio della serie televisiva in bianco e nero Tetsuwan Atom (
Astro Boy ) di Osamu Tezuka, può, pertanto, essere senz'altro considerata la data di nascita dell'industria moderna del cartone animato giapponese:
prodotta dalla
Mushi Production , fondata dallo stesso Tezuka, e tratta dal suo omonimo manga, la serie riscuoterà un grande successo anche all'estero, e conterà alla fine ben 193 episodi, l'ultimo dei quali trasmesso in Giappone alla fine del
1966 .
Primo anime televisivo seriale con puntate di trenta minuti, Tetsuwan Atom è, assieme al coevo Tetsujin 28-Go (Super Robot 28) tratto dal manga di
Mitsuteru Yokoyama
, anche il primo anime robotico, capostipite di un filone certamente tra i più rappresentativi dell'animazione giapponese,
che conoscerà il suo apice negli anni settanta con le saghe dei super robot di
Go Nagai
ed il realismo inaugurato da
Yoshiyuki Tomino .
Ulteriore e definitivo impulso alla neonata industria dell'animazione del Sol Levante venne poi ancora da Osamu Tezuka, che nel
1965 realizzò sempre con la Mushi anche la prima serie televisiva animata a colori di successo, Jungle taitei (
Kimba il leone bianco
), basata su un altro suo manga;
da questa due anni dopo trasse il lungometraggio omonimo, molto più rifinito, che arrivò in Italia "camuffato" da produzione americana con il titolo Leo il re della giungla, e con il quale vinse il Leone d'oro alla XIX Mostra del cinema per ragazzi di Venezia.
Anime boom
Dalla metà degli anni sessanta in poi la scena dell'animazione giapponese conosce sostanzialmente una crescita continua, gli studi di produzione si moltiplicano, si affinano sempre più le tecniche, e le televisioni private, così come la televisione di Stato
NHK aumentano progressivamente la loro domanda di serie animate. Inoltre, sin dal principio e sempre più spesso, i personaggi degli anime vengono sfruttati a fini pubblicitari per i prodotti più disparati, garantendo così alle case di produzione entrate ulteriori, e comincia anche a prendere piede il finanziamento diretto delle serie da parte dei produttori di giocattoli, soprattutto nell'ambito del genere robotico, finalizzato al successivo
merchandising
di
gadget
e
modellini .
Fino agli
anni ottanta
si parlerà dunque di vero e proprio anime boom,
alimentato anche dalla diffusione dei
videoregistratori
e dalla conseguente esplosione del mercato
home video , cui sarà destinato un apposito tipo di produzione, il cosiddetto Original Anime Video (OAV), nato ufficialmente nel
1983 con l'opera di fantascienza
Dallos
.
Nell'arco di oltre un trentennio, poi, la produzione, per venire incontro alle richieste di un pubblico sempre più vasto e variegato, si articolerà in una molteplicità di generi e sottogeneri, del tutto sconosciuta nel mondo dell'animazione televisiva occidentale, e ciò sia prelevando a piene mani dall'enorme serbatoio creativo dei manga e della cultura tradizionale giapponese, sia grazie all'emergere di autori originali che ne segneranno la storia, quali tra gli altri
Isao Takahata
,
Hayao Miyazaki
,
Mamoru Oshii
e
Katsuhiro Ōtomo
, il cui film kolossal
Akira
del
1988 , in particolare, contribuirà in maniera determinante alla diffusione ed al successo degli anime in Occidente.
Dal dopoguerra alla metà degli
anni novanta
si stimava fossero state prodotte, tra serie TV, OAV e lungometraggi, complessivamente circa 3.000 opere ufficiali,
di cui al
1990 ben 350 importate in Italia.
La vecchia sede di
Tokyo della
GAINAX , lo studio che ha prodotto il blockbuster
Neon Genesis Evangelion
.
La Nuova Animazione Seriale
A cavallo tra gli anni ottanta e novanta, tuttavia, se la produzione home video si consolida, l'animazione seriale televisiva conosce, invece, una vera e propria fase di stanca, anche per la prepotente crescita del mercato dei
videogiochi da casa. Ci vorranno quindi alcuni anni perché i creativi dell'animazione nipponica trovino un'efficace risposta alla crisi di idee, dai più individuata nella serie Shin Seiki Evangelion (
Neon Genesis Evangelion
) di
Hideaki Anno
, che nel
1995 ha imposto con successo i canoni della cosiddetta "Nuova Animazione Seriale" giapponese.
In quest'opera è, infatti, possibile riscontrare paradigmaticamente tutte quelle innovazioni che hanno consentito la rinascita tecnica ed artistica dell'anime televisivo, ossia una maggiore autorialità, la concentrazione delle risorse in un minor numero di episodi (13 o al massimo 26), un'impostazione registica ancora più vicina alla
cinematografia
dal vero, un drastico ridimensionamento del rapporto di dipendenza dai soggetti dei manga ed una maggiore libertà dai vincoli del merchandising.
È nell'ambito di questo rilancio che quindi emergono nuovi talenti e figure di riferimento quali, oltre al già citato Hideaki Anno,
Satoshi Kon
e
Shinichirō Watanabe
.
Industria e mercato attuali
Si può dire che quello degli anime, grazie anche all'ulteriore crescita del mercato home video con l'avvento dei
dvd ed alla competitività dei costi, sia quindi diventato un fenomeno internazionale, con un
export in costante aumento, tanto che nel
2004 il 60% circa dell'animazione in circolazione in tutto il mondo era di produzione giapponese.
Anime in
dvd pronti per la vendita.
L'industria degli anime, il cui mercato annuale vale intorno ai 200 miliardi di
yen (oltre 1 miliardo e mezzo di
euro ), conta circa 430 case di produzione in Giappone, di cui più della metà (264) ha sede nei
quartieri centrali
di
Tokyo , con un
indotto rilevantissimo. Il costo di produzione di un episodio di 30 minuti per la TV si aggira mediamente attorno ai dieci milioni di yen (circa 80.000 euro) ma può scendere fino a cinque.
Proprio al fine di contenere i costi, infatti, sempre più spesso i grandi studi giapponesi appaltano alcune fasi della produzione ad aziende estere, soprattutto in
Cina
,
Corea del Sud
e
Filippine , quando non aprano direttamente filiali in quei paesi, come fatto ad esempio dalla Toei Animation.
La
Japan External Trade Organization
nel 2004 JETRO White Paper on International Trade and Foreign Direct Investment indica l'industria dei contenuti, e l'animazione in particolare, quale rilevante fenomeno produttivo e come una «importante risorsa culturale e turistica»
cruciale per la promozione dell'immagine del Giappone nel mondo (
soft power ) in vista della auspicata creazione, sotto la sua guida, di un'area di libero scambio in
Estremo Oriente .
Riferimenti culturali
Per approfondire, vedi la voce
cultura giapponese
.
Come accade per qualsiasi medium ovunque nel mondo, anche gli anime veicolano inevitabilmente la
cultura
dei loro autori e, nello specifico, quella giapponese, pur se nel quadro di una ormai tendenziale contaminazione delle fonti.
Vari e numerosi sono infatti negli anime i riferimenti ed i richiami ad elementi fondamentali del costume e della società nipponici, elementi che spesso offrono contributi determinanti del contenuto e dell'estetica, e che possono individuarsi, in via di estrema approssimazione, nelle tradizioni shintoista e buddhista, nel
bushidō (
bushidō
?
), in particolari relazioni o regole sociali, quali, ad esempio, il rapporto
senpai
-kōhai (
senpai
-kōhai
?
) ed il giri ( giri
?
), ma anche nel controverso dibattito sociale sul rapporto tra uomo, natura e
tecnologia
. Non mancano, tuttavia, frequenti riferimenti espliciti ed impliciti anche alla cultura occidentale, come nel caso dei numerosi anime concepiti nell'ambito del Sekai Meisaku Gekijō (
World Masterpiece Theater
), una "etichetta" data a serie indipendenti l'una dall'altra, ma con in comune l'essere tratte in particolar modo da romanzi americani ed europei per ragazzi.
Shintoismo e buddhismo
Lo
shintoismo è la religione autoctona del Giappone, caratterizzata da una visione
animistica
della natura. Lo shin-tō ( shin-tō
?
) è la via degli dei, la condotta che si armonizza con gli spiriti della natura e degli antenati, i
kami
(
kami
?
), generalmente positivi, cui si contrappongono gli
oni (
oni
?
), demoni violenti. Innumerevoli sono quindi i miti e le leggende tratti dalla tradizione shintoista, a cominciare da quelli raccolti nel
Kojiki e nel
Nihongi (testi risalenti al
VIII secolo d.C.), che forniscono agli anime ben più di uno spunto per le storie che narrano.
In particolare, un tratto caratteristico dello shintoismo è proprio quello di combinare elementi fantastici e appartenenti a realtà situate oltre la normale soglia della percezione umana con l'ordinaria vita quotidiana, caratteristica che è facile riscontrare anche in moltissime opere animate giapponesi.
Ma a giocare spesso un ruolo nella trama è anche il
buddhismo , in particolare lo
zen (
zen
?
). A prescindere dalla frequente presenza nelle storie di un
monaco
, sia in chiave caricaturale che seria, la tradizione zen, per il suo approccio pragmatico e diretto alla realtà, poco incline alla costruzione di sistemi concettuali che pretendano di spiegarla, ben si presta per storie in cui i personaggi svolgono ruoli d'azione, significando gli anime pur sempre intrattenimento e spettacolarità.
Leggende mitologiche di tradizione shintoista (opera dell'artista Kuniyoshi Utagawa, XIX secolo).
Il bushidō
Altro fattore che porta negli anime tradizioni, aneddoti e situazioni è senz'altro l'etica marziale riconducibile fondamentalmente a quel complesso codice di comportamento costituito dal bushi-dō, la via del nobile guerriero.
Le storie degli anime tendono in particolare ad unire gli aspetti del
bujutsu ( 'la tecnica e l'abilità marziale'
?
) e del
budō ( 'la via marziale che conduce alla pace'
?
) per fornire il giusto grado di spettacolarizzazione dei combattimenti, ma anche per rappresentare il percorso morale e formativo del protagonista.
Tuttavia, considerato che il bushidō è connotato dalla presenza di qualità morali guida, quali la giustizia, il senso del dovere, la lealtà, la compassione, l'onore, l'onestà ed il coraggio, è bene tener presente che esso fa da sfondo culturale non solo agli anime che in qualche modo siano incentrati sul combattimento, sul conflitto oppure direttamente ambientati nel Giappone feudale, ma anche a molte storie di vita ordinaria, vissute tra i banchi di scuola come tra le mura domestiche.
È infatti lo shugyō ( shugyō
?
), il severo tirocinio praticato dal
bushi (o budōka) per arrivare al dominio di sé ed all'autodisciplina, a caratterizzare il percorso e l'evoluzione dei protagonisti degli anime, spesso impegnati in imprese che mettono a dura prova le loro risorse interiori e che richiedono loro di superare le proprie paure e debolezze.
Talvolta, poi, il fine ultimo di tale percorso, passando per il controllo del
ki (氣 oppure 气
ki
?
), l'energia interiore, è addirittura l'acquisizione di una consapevolezza della vacuità della realtà che porti a rinunciare alle pretese dell'ego e ad apprezzare la caducità dell'esistenza materiale, così che nemmeno la morte sia più motivo di timore.
Tuttavia, prodromica a questa rinuncia è anche la ricerca e la definizione da parte dell'eroe della propria identità, in contrapposizione alla pretesa omologante della società.
Senpai e kōhai
Il cammino del budōka, però, di regola non può avere inizio senza una guida, sia essa rappresentata da un genitore o da un maestro ( sensei
?
) poco importa, che indichi la via con il proprio comportamento.
Questo rapporto, nella società giapponese, è normalmente rappresentato dalla coppia senpai-kōhai, dove il primo è "colui che ha iniziato prima", ed il secondo "colui che ha iniziato dopo". Tale relazione, che implica rispetto e devozione del kōhai verso il senpai, ma anche che questi sia effettivamente in grado di consigliarlo ed indirizzarlo nella vita, può individuarsi pressoché in ogni contesto sociale, dalla scuola al lavoro, dallo sport alla politica, ed inevitabilmente si riflette anche negli anime, dove spesso costituisce il rapporto principale tra i personaggi.
Il giri, ovvero il senso del dovere
Per la mentalità giapponese, dunque, la vera forza consiste nel non curarsi della propria personale felicità allo scopo di perseguire un ideale ed adempiere un dovere.
Il giri è appunto il dovere di saldare un debito, che può essere nei confronti del proprio sovrano, dei genitori, degli antenati e finanche nei confronti del proprio nome, ma che nelle storie di molti anime arriva ad essere nei confronti del mondo intero, rispetto al quale il protagonista, superando spesso i propri sentimenti personali ed a dispetto dell'isolamento che la sua inevitabile diversità comporta, assume la responsabilità di salvatore fino all'estremo sacrificio di sé ( gaman
?
).
Ciò, tuttavia, in un'ottica assolutamente laica, in quanto la moralità è un concetto proprio dell'uomo, laddove l'universo è considerato dai giapponesi amorale ed indifferente.
Gli esempi negli anime di una tale impostazione culturale sono innumerevoli, ed i più facili da individuare si trovano certamente in quel ricchissimo filone robotico (
mecha
) fiorito negli anni settanta ed ottanta e che, seppur con sfumature diverse, si è perpetuato fino ad oggi. Ma non solo, perché anche serie come Saint Seiya (
I Cavalieri dello zodiaco
) tratta dal manga di
Masami Kurumada
, per dirne un'altra tra le tante, ne costituiscono un chiaro derivato.
Uomo, natura e tecnologia
Emissione filatelica delle poste giapponesi dedicata a scienza, tecnologia ed animazione.
Quanto detto a proposito della tradizione shintoista è utile per illustrare anche come la complessa discussione sul rapporto tra natura e tecnologia da lungo tempo in atto nella società giapponese (ma anche nel mondo tutto) si rifletta negli anime. Se da un lato, infatti, la tecnologia viene talvolta rappresentata come positiva per l'uomo, laddove gli garantisce maggiore benessere e sviluppo, per non dire di quando lo salva da terribili minacce, d'altro canto essa, in altre opere, si trasforma nella peggiore sciagura, in quanto causa di devastazione ambientale o, addirittura, fautrice della distruzione totale. Rispetto a questa ambivalenza esiste poi una posizione di sintesi, rinvenibile in quelle opere in cui questa duplice valenza positiva e negativa si manifesta contestualmente, con un risultato drammatico spesso paradossale: il danno causato dalla tecnologia solo attraverso di essa può essere riparato.
Anche qui gli esempi più immediati si incontrano nel genere mecha, specie per quanto riguarda la tecnologia nella sua valenza salvifica (si pensi alle opere di Go Nagai), mentre la sua stigmatizzazione, per le caratteristiche disarmoniche rispetto alla natura che le sono proprie, si ritrova sovente nell'opera di autori come Hayao Miyazaki e
Tatsuo Yoshida
.
Sotto altro profilo, il rapporto uomo-tecnologia, in particolare, costituisce anche il versante privilegiato attraverso il quale gli anime recepiscono e rielaborano la modernità, risultando in definitiva un connubio inscindibile di antico e di nuovo.
Il processo di produzione
Pianificazione
Il processo di produzione di un anime, ora come in passato, è preceduto da una fase di pianificazione ( keikaku dankai
?
), che può essere di due tipi: l'uno consiste nella scelta di un manga o di un romanzo da cui trarre la
sceneggiatura
e comporta una serie di negoziazioni tra autori, editori e produttori ( gensaku anime
?
), l'altro vede un soggetto originale concepito dal
regista
( kantoku
?
),
o da un altro autore ( gensakusha
?
), appositamente per la trasposizione in video ( gen an
?
). Poiché, peraltro, difficilmente uno studio di medie dimensioni si imbarca in una produzione contando solo sui propri mezzi finanziari, spesso vengono coinvolti sponsor esterni, i quali rischiano i propri capitali più facilmente su soggetti già collaudati, come nel caso dei gensaku, piuttosto che al buio, come in un gen an.
Sceneggiatura ed e-konte
Scelto il soggetto, si procede quindi alla stesura della sceneggiatura ( kyakuhon
?
), in base alla quale il regista, affiancato dal direttore di produzione ( enshutsu
?
), comincia a fornire le prime direttive al
character designer
(
?
), al
direttore artistico
( bijutsu kantoku
?
) e, ove necessario, al
mecha designer
(
?
) per un primo abbozzo delle ambientazioni e dei personaggi. Con il materiale grezzo così elaborato si passa alla realizzazione dell'
e-konte (
e-konte
?
),
una sorta di
storyboard
dell'anime che funge da traccia base per tutto lo staff, fornendo già dettagli quali il numero di
frame
per scena, gli effetti visivi e gli sfondi necessari, le inquadrature, i movimenti di camera, la dinamica e la composizione delle scene (per la realizzazione di 26 minuti di e-konte sono necessarie normalmente circa tre settimane di lavoro). Una volta definiti, sotto il coordinamento del regista, l'e-konte, il character design, il mecha design e gli sfondi, vengono poi realizzati i disegni preliminari che vanno a formare l'animatic, ossia una versione filmata dell'e-konte necessaria per verificare sia i tempi ed il ritmo delle scene, sia – con l'aggiunta dei dialoghi e delle musiche in versione grezza – la coerenza di suoni e immagini.
Animazione
Per approfondire, vedi la voce
animazione
.
Superato il vaglio del regista, dall'animatic si passa alla fase di realizzazione dell'animazione vera e propria gestita dal direttore dell'animazione ( sakuga kantoku
?
, contratto in
sakkan
), che comprende i cosiddetti keyframe, ossia le immagini che illustrano i momenti chiave dell'azione realizzate dagli
animatori
( genga
?
), e gli in-between, ossia quelle di passaggio da un keyframe all'altro realizzate dagli
intercalatori
( dōga
?
). Nell'animazione tradizionale tutti i disegni, all'infuori degli sfondi, vengono quindi trasposti su fogli di plastica trasparente (cel o acetato), dove vengono anche colorati, e poi sovrapposti in più strati sugli sfondi per comporre i frame da fotografare: ad ogni scatto/frame corrisponde la sostituzione di uno o più cel contenenti la variazione necessaria per rendere il movimento. Questo procedimento è ripetuto per ogni scena. Nel caso dell'animazione assistita dal
computer (anche detta "animazione 2D"), invece, tutti i disegni (keyframe e in-between) vengono digitalizzati tramite
scanner
, colorati e ombreggiati al computer,
sovrapposti agli sfondi, pure digitalizzati, ed animati impiegando
software
appositi con i quali i vari frame vengono composti e memorizzati in sequenza, anziché fotografati uno per uno, per poi essere fissati direttamente su pellicola, con un consistente risparmio di tempo ed abbassamento dei costi. A partire dai primi
anni duemila
, circa il 95% degli anime prodotti ogni anno si avvale di processi di animazione digitalizzati, anche se la maggior parte dei disegni è tuttora realizzata a mano, con un impiego ancora marginale (seppure in crescita) delle tecniche di generazione digitale di
immagini 3D
e di
animazione al computer
.
Sonorizzazione
Una volta completata l'animazione, ha luogo la sonorizzazione, consistente nell'aggiunta delle voci e della
colonna sonora
, costituita dagli effetti sonori, dalla
musica di sottofondo
(BGM) e dalle
canzoni
.
Per quanto riguarda la scelta delle voci, è fondamentalmente il regista a selezionare gli attori nell'ambito di una vera e propria categoria di professionisti specializzati nel prestare la voce ai personaggi degli anime, che spesso interpretano anche le canzoni e le sigle, oggi sempre più assimilate al
J-Pop . Il direttore degli effetti ( kōka kantoku
?
) si occupa, invece, della creazione degli effetti sonori, ormai realizzati quasi esclusivamente con generatori di suoni elettronici, quali
sintetizzatori
e
campionatori
, mentre il direttore del suono ( onkyō kantoku
?
) sovrintende alle registrazioni ed alla qualità dell'audio. La parte artisticamente più rilevante della sonorizzazione, però, è indubbiamente rappresentata dalla musica, cruciale per la riuscita complessiva dell'opera.
È per questo che in Giappone viene posta un'estrema cura nella composizione ed esecuzione delle musiche per anime, che alimentano un prospero mercato discografico e che vantano una tradizione di compositori eccellenti, quali in passato maestri come
Shunsuke Kikuchi ,
Chūmei Watanabe
e
Takeo Watanabe
, ovvero artisti contemporanei come
Kenji Kawai
,
Yoko Kanno
e
Joe Hisaishi
, solo per citarne alcuni. Non è raro, peraltro, che a cimentarsi nella composizione di colonne sonore per anime siano anche musicisti già affermati al di fuori di questo settore, come nel caso di
Ryuichi Sakamoto
e
Susumu Hirasawa
.
La struttura dell'industria moderna degli anime.
Il linguaggio degli anime
Animazione limitata
Circa la genesi e la peculiarità del
linguaggio
e dello stile degli anime – ammesso che oggi sia ancora possibile parlarne in termini generali data la loro varietà – può dirsi senz'altro che si sia fatta di necessità virtù. La principale caratteristica di questo medium, ossia quella che taluni chiamano animazione limitata,
trova infatti la propria ragion d'essere nell'iniziale necessità delle produzioni di sopperire alla cronica scarsità di risorse economiche. Dai quindici disegni al secondo, tipici della media delle produzioni cinematografiche della
Disney , i creatori delle prime serie televisive animate giapponesi si videro costretti a scendere fino a cinque, risparmiando soprattutto nelle pose intermedie, con la conseguenza di un'animazione sicuramente meno fluida. È proprio per ovviare a questo inconveniente, quindi, che si stabilì da subito uno stile narrativo assolutamente originale, fondato da un lato sul massimo sfruttamento delle tecniche di ripresa (in aperta violazione della regola d'oro di
Norman McLaren
secondo cui in animazione non si deve mai muovere il disegno, ma disegnare il movimento), e dall'altro sulla forza del soggetto.
La "rivoluzione" degli anime può pertanto riassumersi in tre capisaldi: enfatizzazione del movimento attraverso le tecniche di ripresa, storie avvincenti ed efficaci, elevata produttività degli staff,
rispetto ai quali la fluidità disneiana smette quindi di essere una necessità narrativa, lasciando spazio ad un linguaggio suggestivo e stimolante, in cui spesso è l'immaginazione dello spettatore a dover completare le ellissi rappresentative.
Volendo fare un parallelo, è un po' quanto già accadeva in passato per il lettore di
haiku
(
haiku
?
).
Regia cinematografica
Una delle innovazioni cruciali introdotte dagli anime è dunque quella delle tecniche di ripresa utilizzate per compensare l'animazione limitata, molto simili a quelle impiegate nella regia cinematografica. Tra i movimenti di camera e gli effetti più usati si possono distinguere: il fix, ossia il fermo immagine; lo sliding, lo scorrimento del disegno attraverso l'inquadratura; lo zoom, in cui la cinepresa si avvicina o si allontana; il fairing, una tecnica basata sul posizionamento e la distanza relativa dei disegni per accelerare o rallentare il movimento di un elemento; il pan, quando la cinepresa effettua una panoramica orizzontale del frame; il tilt, quando la panoramica è verticale; il follow, simile al pan, con la cinepresa che segue l'azione, o un singolo elemento della stessa da ferma (follow pan) oppure ancora lo stesso elemento ma fianco a fianco (tracking); il fading, ossia la
dissolvenza
al nero o incrociata (spesso su un fotogramma fisso molto curato); il wipe, in cui l'immagine successiva spinge quella precedente fuori dall'inquadratura; lo split screen, in cui l'inquadratura viene suddivisa in più parti, ciascuna con una visuale diversa della stessa scena; il backlighting, in cui al frame viene aggiunto un cel nero tranne che per la parte che si vuole illuminare.
Dilatazione temporale
Diverse delle tecniche di ripresa sopra illustrate (fix, fading, pan) risultano peraltro funzionali a quella che viene definita la dilatazione temporale degli anime.
Prendendo le mosse dal fatto che per la mentalità e la spiritualità giapponesi non ha molto senso parlare del tempo in termini cronometrici, di misura oggettiva, dato che esso non ha inizio né fine, si può affermare che ciò che conta è invece la qualità dell'istante, l'intensità con cui lo si vive.
Per questo negli anime ci si ritrova spesso dinnanzi a momenti "eterni", in cui il tempo della narrazione coincide con quello dell'emozione, così che quanto più questa è intensa tanto più l'attimo si estende, fino a porsi fuori dal tempo, in un fermo immagine, in una panoramica, in una dissolvenza.
Un rallentamento enfatico che può portare un combattimento, una partita o un incontro di pochi istanti a durare per più di un episodio, con uno scopo che certamente non è più quello di economizzare, quanto quello di aumentare la tensione e la partecipazione emotive, come nella migliore tradizione cinematografica, dall'
espressionismo tedesco ad
Ejzenštejn , fino al cinema di genere americano ed europeo,
noir innanzitutto.
I segni degli anime
Sempre in tema di linguaggio, non va trascurata la particolare simbologia grafica degli anime, in gran parte mutuata da quella dei manga. Frequente è infatti il ricorso alle linee cinetiche per esaltare i movimenti, l'uso espressivo dei fondali per sottolineare lo stato d'animo dei personaggi, la resa iperbolica dei gesti per aumentare il pathos; ma anche tutta una serie di espedienti grafici tipici dei fumetti, spesso utilizzati in chiave comica, quali la goccia di sudore per significare imbarazzo o tensione, la bolla dal naso per indicare il sonno profondo, oppure l'improvvisa rappresentazione in stile
super-deformed del personaggio.
Forse, però, il segno più caratteristico negli anime è dato dal modo di rappresentare gli occhi, spesso molto grandi o comunque preponderanti rispetto al resto del viso, la cui ragion d'essere, al di là di inconsistenti speculazioni, va ravvisata senz'altro nella maggiore resa espressiva.
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] Autori principali
autore
classe
attività
Anno, Hideaki
1960
Autore di anime come Fushigi no umi no Nadia (
Nadia Il mistero della pietra azzurra
) e, soprattutto, Shin seiki Evangelion (
Neon Genesis Evangelion
). È stato uno dei fondatori dello studio
GAINAX , dove ha prodotto le sue opere e ha collaborato in altre; negli ultimi anni si è dedicato alla regia cinematografica con i film
Love & Pop
e
Cutie Honey .
Ikuhara, Kunihiko
1964
Personaggio emblematico e di culto, ha iniziato come semplice animatore nello studio
GAINAX , per poi fare carriera nello stesso ed infine uscirne ed arrivare a dirigere importanti anime come Bishōjo senshi Sailor Moon (
Sailor Moon
) (terza e quarta serie) e Shōjo kakumei Utena (
La rivoluzione di Utena
). Membro fondatore del gruppo di artisti
Be-Papas
.
Kawamori, Shōji
1960
Co-autore della
space opera
Chōjikū yōsai Makurosu (
Macross
) e di quasi tutti i relativi
sequel , ha inoltre ideato altri anime di successo, come Tenku no Escaflowne (
I cieli di Escaflowne
) e Sōsei no Aquarion (
Aquarion
). È anche un apprezzato
mecha designer
: oltre all'intero mecha design di Macross, ha curato, fra gli altri, quello di Kōkaku kidōtai (
Ghost in the Shell ) e Kōkyōshihen Eureka Sebun (
Eureka Seven
).
Kon, Satoshi
1963
Autore contemporaneo molto apprezzato in patria come all'estero per le sue opere (fumetti, serie TV e film) di pregnante contenuto psicologico e sociologico. Sono suoi i lungometraggi, ormai noti in tutto il mondo,
Perfect Blue , Sennen joyū (
Millennium Actress ),
Tokyo Godfathers
e
Paprika Sognando un sogno
, e la serie breve Mōsō dairinin (
Paranoia Agent
).
Matsumoto, Leiji
1938
Prolifico
mangaka
ed autore, ha creato l'universo di Uchū kaizoku Captain Hārokku (
Capitan Harlock
), nel quale sono state ambientate molte altre serie, e la saga della Uchū senkan Yamato (
Star Blazers
). È anche l'autore dell'esperimento
Interstella 5555
, un lungo
videoclip animato su musica dei
Daft Punk
.
Miyazaki, Hayao
1941
Celebrato autore, animatore, regista e produttore di anime, tra cui successi internazionali come il lungometraggio Mononoke Hime (
Principessa Mononoke
), già noto in Italia soprattutto per la prima serie di Rupan sansei (
Le avventure di Lupin III
) e la serie Mirai shōnen Conan (
Conan, il ragazzo del futuro
). Tra i fondatori dello
Studio Ghibli , ha ricevuto l'
Oscar
e l'
Orso d'Oro nel
2002 per il film Sen to Chihiro no kamikakushi (
La città incantata
), oltre al Leone d'oro alla carriera alla
61ª Mostra internazionale d'arte cinematografica di Venezia
nel
2005 . Viene spesso soprannominato "il dio degli anime".
Nagai, Gō
1945
La sua importanza nell'animazione giapponese può essere paragonata a quella di
Jack Kirby
nel fumetto americano. Nagai è stato il precursore di molti generi, tra cui quello robotico con serie come Majingā Z (
Mazinga Z
) ed UFO Robo Grendizer (
UFO Robot Goldrake
), ed il suo stile è stato largamente imitato dai produttori per anni. Si ritiene sia stato anche l'autore del primo
hentai
manga.
Oshii, Mamoru
1951
Autore e regista di lungometraggi complessi e maturi come Kōkaku kidōtai (
Ghost in the Shell ), Innocence (
Ghost in the Shell: L'attacco dei Cyborg
),
Only You e
Beautiful Dreamer
.
Ōtomo, Katsuhiro
1954
Autore e regista del mastodontico
Akira
, tratto dal suo
omonimo manga
, e del più recente
Steamboy
(presente come film di chiusura alla
61ª Mostra internazionale d'arte cinematografica di Venezia
), malgrado abbia realizzato in fondo non molte opere, ha esercitato ed esercita una enorme influenza stilistica e tematica nel mondo dell'animazione giapponese.
Rintarō
1941
Co-fondatore dello studio
Madhouse
, è diventato famoso e rispettato grazie alla regia della prima serie di Capitan Harlock e dei film della serie Ginga tetsudo 999 (
Galaxy Express 999
), entrambi tratti dai manga di Leiji Matsumoto e considerati veri e propri cult. Famose sono le sue collaborazioni con altri autori, in particolare quelle con Osamu Tezuka (è stato supervisore di diversi anime del maestro) e quelle con Katsuhiro Ōtomo (con cui ha realizzato
Metropolis ).
Takahata, Isao
1935
Raffinato autore e regista, ha condiviso gran parte della sua carriera con Hayao Miyazaki, insieme al quale ha fondato lo
Studio Ghibli . Tra i suoi maggiori successi serie televisive come Alps no shōjo Heidi (
Heidi ) e Akage no Anne (
Anna dai capelli rossi
), ma anche lungometraggi di grande rilievo come Hotaru no haka (
Una tomba per le lucciole
) e l'inedito in Italia
Omohide poro poro .
Tezuka, Osamu
1928
Considerato unanimemente il primo
mangaka
in senso moderno (e definito perciò "il dio dei manga"), autore di fumetti di altissimo prestigio internazionale, è stato anche il primo autore di anime televisivi. Tra le sue opere, oltre ai già citati Astro Boy e Kimba, il leone bianco, Adorufu ni tsugu (
La storia dei tre Adolf
) e
Black Jack
. È morto nel
1989 .
Tomino, Yoshiyuki
1941
Tra i fondatori della
Sunrise , autore e regista tra l'altro delle serie Muteki kōjin Daitarn 3 (
Daitarn 3
) e soprattutto Kidō senshi Gundam (
Mobile Suit Gundam
), che introdusse l'innovativo concetto del cosiddetto "real robot" nel genere robotico. Questa serie ha dato origine ad una
fortunatissima saga
che continua ancora oggi, e la cui influenza nel panorama degli anime è paragonabile a quella delle produzioni nagaiane.
Watanabe, Shinichirō
1965
Soprannominato "il Guru della Sunrise", tra le altre opere ha scritto e diretto uno degli anime più importanti degli anni novanta,
Cowboy Bebop , e due cortometraggi di
Animatrix
, la popolare suite d'animazione voluta dai
fratelli Wachowski
.
Yoshida, Tatsuo
1932
Fondatore dello storico studio di animazione
Tatsunoko
, è stato creatore e produttore di importanti anime televisivi a cavallo tra gli anni sessanta e settanta, come Mach Go! Go! Go! (
Superauto Mach 5
), Kagaku ninja tai Gatchaman (
La battaglia dei pianeti
) e Shinzo ningen Casshan (
Kyashan il ragazzo androide
). È morto nel
1977 .
Principali studi di animazione in attività
I dati aziendali sono sincronizzati con quelli delle voci specifiche, dove sono indicate fonti e data di aggiornamento.
La sede della
Kyōto Animation.
nome
fondazione
dipendenti
A-1 Pictures
2005
38
Bee Train
1997
70
Bones
1998
Eiken
1952
50
GAINAX
1981
20
GONZO
1992
155
Group TAC
1968
J.C.STAFF
1986
120
Kyoto Anima