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– Se stai cercando il plurale di "anima", vedi Anima . Wikipe-tan, la mascotte degli anime e dei manga su Wikipedia. Indice Definizione Format Cenni storici Le origini Il dopoguerra Manga e televisione: nasce l'industria dell'anime Anime boom La Nuova Animazione Seriale Industria e mercato attuali Riferimenti culturali Shintoismo e buddhismo Il bushidō Senpai e kōhai Il giri, ovvero il senso del dovere Uomo, natura e tecnologia Il processo di produzione Pianificazione Sceneggiatura ed e-konte Animazione Sonorizzazione Il linguaggio degli anime Animazione limitata Regia cinematografica Dilatazione temporale I segni degli anime Autori principali Principali studi di animazione in attività Generi e sottogeneri Gli anime in Italia Cenni storici La prima "invasione" Second Impact La vexata quaestio della censura Impatto culturale Gli anime nel mondo Asia Stati Uniti d'America Europa America latina Africa Australia Bibliografia In italiano In altre lingue Voci correlate Altri progetti Collegamenti esterni

Anime ( Anime ? / ɑnime / ascolta , dall'abbreviazione di animēshon, traslitterazione giapponese della parola inglese animation, " animazione ") è un neologismo con cui in Giappone , a partire dalla fine degli anni settanta , si indicano l'animazione ed i cartoni animati , fino ad allora chiamati dōga eiga ( dōga eiga ? film animato) o manga eiga ( manga eiga ? film di fumetti ), mentre in Occidente viene comunemente utilizzato per indicare le opere di animazione di produzione giapponese, comprese quelle precedenti l'esordio del lemma stesso. Definizione Secondo un'accezione generica in Occidente si tende a definire anime come sinonimo di "cartone animato giapponese", sennonché una simile definizione, per quanto non sbagliata, non fornisce l'esatta idea della complessità e della varietà che caratterizzano questo medium. Nonostante un ormai sorpassato luogo comune occidentale che riduce l'animazione giapponese ad un prodotto rivolto ad un pubblico infantile o, al contrario, a carattere pornografico, confondendo in entrambi i casi una parte per il tutto, in realtà l'anime è allo stesso tempo un prodotto di intrattenimento commerciale, un fenomeno culturale popolare di massa ed una forma d'arte tecnologica. Esso è potenzialmente indirizzato ad ogni tipo di pubblico, dai bambini, agli adolescenti, agli adulti, fino ad arrivare ad una specializzazione del targeting sostanzialmente mutuata da quella esistente per i manga (fumetti giapponesi), con anime concepiti per categorie socio - demografiche specifiche quali impiegati, casalinghe, studenti, e via dicendo. Essi, pertanto, possono trattare soggetti, argomenti e generi molto diversi tra loro come amore, avventura, fantascienza , storie per bambini , letteratura , sport , fantasy , erotismo ed altro ancora. Format Gli anime possono essere prodotti in diversi format : per la televisione come serie televisive , direttamente per il mercato home video come original anime video (OAV), per il cinema come lungometraggi , mediometraggi o cortometraggi e, più di recente, per internet e la web TV come original net anime (ONA). In Giappone i format descritti vengono normalmente indicati rispettivamente come TV Anime (TVA), Original Video Anime (OVA), Movie e NET Anime (NETA). Cenni storici Le origini Il principio della storia dell'animazione giapponese può farsi risalire già alla fine del periodo Edo , quando alcuni pittori presero a riprodurre dettagliatamente sequenze di movimenti, come nel caso delle danze orientali disegnate da Katsushika Hokusai , ed in Giappone comparve l'utsushie ( utsushie ? ), una sorta di variante della lanterna magica . Tuttavia, i veri pionieri dell'animazione giapponese, colpiti dalle prime opere occidentali arrivate nel Sol Levante, furono il pittore Seitaro Kitayama , ed i vignettisti Oten Shimokawa e Jun'ichi Kōchi . Immagine da Saru to kani no kassen ("La sfida tra la scimmia e il granchio") di Seitaro Kitayama, 1917 Basandosi su soggetti tradizionali, nel 1914 furono proprio loro ad iniziare a sperimentare, ognuno per conto proprio, delle tecniche di animazione rudimentali come, ad esempio, fotografare in sequenza disegni realizzati col gesso su una lavagna. Nel 1917 , a pochi mesi l'uno dall'altro, furono presentati diversi filmati d'animazione frutto della loro fatica, all'epoca chiamati senga eiga ( senga eiga ? film di linee). Il primo a partire pare sia stato, nel 1916 , Seitaro Kitayama con Saru to kani no kassen ( Saru to kani no kassen ? ), prodotto dalla Nikkatsu Uzumasa, anche se ad essere proiettato per primo fu Imokawa Mukuzo genkanban no maki ( Imokawa Mukuzo genkanban no maki ? ) di Oten Shimokawa nel marzo del 1917, seguito a maggio dall'opera di Kitayama e a giugno da Hanawa hekonai meitō no maki ( Hanawa hekonai meitō no maki ? ) di Jun'ichi Kōchi, che introdusse per la prima volta l'uso delle sfumature di grigio per le ombre. Del 1918 è invece Momotarō ( Momotarō ? ), ancora di Kitayama, proiettato con successo anche in Francia . Certamente da menzionare tra i pionieri pure Sanae Yamamoto , che nel 1925 realizzò il cortometraggio Ubasute yama ( Ubasute yama ? ), e Noburo Ofuji , autore nel 1927 di Kujira ( Kujira ? ), realizzato con una tecnica innovativa che conferiva maggiore fluidità ai movimenti rispetto al passato, e primo senga eiga ad essere importato e distribuito in Unione Sovietica . In particolare, Ofuji utilizzò una tradizionale carta semitrasparente ( chiyogami ? ) su cui disegnò le silhouette dei personaggi, con risultati di maggiore suggestione nelle trasparenze e nelle ombre. Immagine da Chikara to onna no yo no naka ("Quello che conta al mondo sono la forza e le donne") di Kenzo Masaoka, 1932 Nel 1932 vide quindi la luce la prima produzione con il sonoro parlato, Chikara to onna no yo no naka ( Chikara to onna no yo no naka ? ) di Kenzo Masaoka , che però non reggeva ancora il confronto con le coeve produzioni americane. Proprio negli anni trenta , tuttavia, la politica espansionistica e nazionalista del Governo giapponese prese ad imporre uno stretto controllo sull'industria cinematografica e, conseguentemente, anche la produzione di animazione, caratterizzata da una cronica carenza di fondi, venne incoraggiata e finanziata soprattutto come strumento di propaganda e valorizzazione della cultura nipponica. E così il primo lungometraggio animato giapponese, Momotarō umi no shinpei ( Momotarō umi no shinpei ? ) di Mitsuyo Seo , venne prodotto nel 1943 con fondi della Marina imperiale per raccontare la storia patriottica di Momotaro, che con il suo esercito di animali antropomorfi pone sotto assedio e conquista una base navale nemica in Nuova Guinea . Complessivamente, tra il 1917 ed il 1945 furono realizzati almeno 400 filmati d'animazione, dei quali, tra terremoti, bombardamenti e censura governativa, è rimasto ben poco. Il dopoguerra Finita la seconda guerra mondiale , la situazione dell'animazione giapponese mutò radicalmente, nel senso che la grave crisi economica conseguente rese molto difficile l'impegno di risorse nel settore. Ci vollero diversi anni perché l'attività riprendesse in modo costante, e la produzione che segnò l'inizio vero e proprio della «nuova era dell'animazione nipponica» fu anche il primo lungometraggio animato a colori, nonché primo della neonata Toei Dōga : si tratta di Hakujaden ( Hakujaden ? ) di Taiji Yabushita (co-fondatore della Toei insieme a Sanae Yamamoto), realizzato nel 1958 e distribuito anche in Occidente (in Italia con il titolo "La leggenda del serpente bianco"). Ad esso seguirono numerosi altri lungometraggi prodotti dalla Toei, tra i quali Shōnen Sarutobi Sasuke ( Shōnen Sarutobi Sasuke ? ) nel 1959 , nonché Saiyuki ( Saiyuki ? ) di Osamu Tezuka nel 1960 , Anju to Zushiōmaru ( Anju to Zushiōmaru ? ) nello stesso anno, e Arabian nights Sindbad no boken ( Arabian nights Sindbad no boken ? ) nel 1962 , questi ultimi pure distribuiti in Occidente. Immagine tratta da Momotaro umi no shinpei di Mitsuyo Seo, 1943 Manga e televisione: nasce l'industria dell'anime Tuttavia, l'industria dell'anime moderna deve senza dubbio la sua nascita e la sua fortuna a due fattori determinanti: da un lato l'esistenza risalente in Giappone di un mercato dei fumetti (manga) estremamente fiorente e dinamico, dall'altro l'avvento della televisione negli anni sessanta . Il 1º gennaio 1963 , giorno della messa in onda del primo episodio della serie televisiva in bianco e nero Tetsuwan Atom ( Astro Boy ) di Osamu Tezuka, può, pertanto, essere senz'altro considerata la data di nascita dell'industria moderna del cartone animato giapponese: prodotta dalla Mushi Production , fondata dallo stesso Tezuka, e tratta dal suo omonimo manga, la serie riscuoterà un grande successo anche all'estero, e conterà alla fine ben 193 episodi, l'ultimo dei quali trasmesso in Giappone alla fine del 1966 . Primo anime televisivo seriale con puntate di trenta minuti, Tetsuwan Atom è, assieme al coevo Tetsujin 28-Go (Super Robot 28) tratto dal manga di Mitsuteru Yokoyama , anche il primo anime robotico, capostipite di un filone certamente tra i più rappresentativi dell'animazione giapponese, che conoscerà il suo apice negli anni settanta con le saghe dei super robot di Go Nagai ed il realismo inaugurato da Yoshiyuki Tomino . Ulteriore e definitivo impulso alla neonata industria dell'animazione del Sol Levante venne poi ancora da Osamu Tezuka, che nel 1965 realizzò sempre con la Mushi anche la prima serie televisiva animata a colori di successo, Jungle taitei ( Kimba il leone bianco ), basata su un altro suo manga; da questa due anni dopo trasse il lungometraggio omonimo, molto più rifinito, che arrivò in Italia "camuffato" da produzione americana con il titolo Leo il re della giungla, e con il quale vinse il Leone d'oro alla XIX Mostra del cinema per ragazzi di Venezia. Anime boom Dalla metà degli anni sessanta in poi la scena dell'animazione giapponese conosce sostanzialmente una crescita continua, gli studi di produzione si moltiplicano, si affinano sempre più le tecniche, e le televisioni private, così come la televisione di Stato NHK aumentano progressivamente la loro domanda di serie animate. Inoltre, sin dal principio e sempre più spesso, i personaggi degli anime vengono sfruttati a fini pubblicitari per i prodotti più disparati, garantendo così alle case di produzione entrate ulteriori, e comincia anche a prendere piede il finanziamento diretto delle serie da parte dei produttori di giocattoli, soprattutto nell'ambito del genere robotico, finalizzato al successivo merchandising di gadget e modellini . Fino agli anni ottanta si parlerà dunque di vero e proprio anime boom, alimentato anche dalla diffusione dei videoregistratori e dalla conseguente esplosione del mercato home video , cui sarà destinato un apposito tipo di produzione, il cosiddetto Original Anime Video (OAV), nato ufficialmente nel 1983 con l'opera di fantascienza Dallos . Nell'arco di oltre un trentennio, poi, la produzione, per venire incontro alle richieste di un pubblico sempre più vasto e variegato, si articolerà in una molteplicità di generi e sottogeneri, del tutto sconosciuta nel mondo dell'animazione televisiva occidentale, e ciò sia prelevando a piene mani dall'enorme serbatoio creativo dei manga e della cultura tradizionale giapponese, sia grazie all'emergere di autori originali che ne segneranno la storia, quali tra gli altri Isao Takahata , Hayao Miyazaki , Mamoru Oshii e Katsuhiro Ōtomo , il cui film kolossal Akira del 1988 , in particolare, contribuirà in maniera determinante alla diffusione ed al successo degli anime in Occidente. Dal dopoguerra alla metà degli anni novanta si stimava fossero state prodotte, tra serie TV, OAV e lungometraggi, complessivamente circa 3.000 opere ufficiali, di cui al 1990 ben 350 importate in Italia. La vecchia sede di Tokyo della GAINAX , lo studio che ha prodotto il blockbuster Neon Genesis Evangelion . La Nuova Animazione Seriale A cavallo tra gli anni ottanta e novanta, tuttavia, se la produzione home video si consolida, l'animazione seriale televisiva conosce, invece, una vera e propria fase di stanca, anche per la prepotente crescita del mercato dei videogiochi da casa. Ci vorranno quindi alcuni anni perché i creativi dell'animazione nipponica trovino un'efficace risposta alla crisi di idee, dai più individuata nella serie Shin Seiki Evangelion ( Neon Genesis Evangelion ) di Hideaki Anno , che nel 1995 ha imposto con successo i canoni della cosiddetta "Nuova Animazione Seriale" giapponese. In quest'opera è, infatti, possibile riscontrare paradigmaticamente tutte quelle innovazioni che hanno consentito la rinascita tecnica ed artistica dell'anime televisivo, ossia una maggiore autorialità, la concentrazione delle risorse in un minor numero di episodi (13 o al massimo 26), un'impostazione registica ancora più vicina alla cinematografia dal vero, un drastico ridimensionamento del rapporto di dipendenza dai soggetti dei manga ed una maggiore libertà dai vincoli del merchandising. È nell'ambito di questo rilancio che quindi emergono nuovi talenti e figure di riferimento quali, oltre al già citato Hideaki Anno, Satoshi Kon e Shinichirō Watanabe . Industria e mercato attuali Si può dire che quello degli anime, grazie anche all'ulteriore crescita del mercato home video con l'avvento dei dvd ed alla competitività dei costi, sia quindi diventato un fenomeno internazionale, con un export in costante aumento, tanto che nel 2004 il 60% circa dell'animazione in circolazione in tutto il mondo era di produzione giapponese. Anime in dvd pronti per la vendita. L'industria degli anime, il cui mercato annuale vale intorno ai 200 miliardi di yen (oltre 1 miliardo e mezzo di euro ), conta circa 430 case di produzione in Giappone, di cui più della metà (264) ha sede nei quartieri centrali di Tokyo , con un indotto rilevantissimo. Il costo di produzione di un episodio di 30 minuti per la TV si aggira mediamente attorno ai dieci milioni di yen (circa 80.000 euro) ma può scendere fino a cinque. Proprio al fine di contenere i costi, infatti, sempre più spesso i grandi studi giapponesi appaltano alcune fasi della produzione ad aziende estere, soprattutto in Cina , Corea del Sud e Filippine , quando non aprano direttamente filiali in quei paesi, come fatto ad esempio dalla Toei Animation. La Japan External Trade Organization nel 2004 JETRO White Paper on International Trade and Foreign Direct Investment indica l'industria dei contenuti, e l'animazione in particolare, quale rilevante fenomeno produttivo e come una «importante risorsa culturale e turistica» cruciale per la promozione dell'immagine del Giappone nel mondo ( soft power ) in vista della auspicata creazione, sotto la sua guida, di un'area di libero scambio in Estremo Oriente . Riferimenti culturali Per approfondire, vedi la voce cultura giapponese .
Come accade per qualsiasi medium ovunque nel mondo, anche gli anime veicolano inevitabilmente la cultura dei loro autori e, nello specifico, quella giapponese, pur se nel quadro di una ormai tendenziale contaminazione delle fonti. Vari e numerosi sono infatti negli anime i riferimenti ed i richiami ad elementi fondamentali del costume e della società nipponici, elementi che spesso offrono contributi determinanti del contenuto e dell'estetica, e che possono individuarsi, in via di estrema approssimazione, nelle tradizioni shintoista e buddhista, nel bushidō ( bushidō ? ), in particolari relazioni o regole sociali, quali, ad esempio, il rapporto senpai -kōhai ( senpai -kōhai ? ) ed il giri ( giri ? ), ma anche nel controverso dibattito sociale sul rapporto tra uomo, natura e tecnologia . Non mancano, tuttavia, frequenti riferimenti espliciti ed impliciti anche alla cultura occidentale, come nel caso dei numerosi anime concepiti nell'ambito del Sekai Meisaku Gekijō ( World Masterpiece Theater ), una "etichetta" data a serie indipendenti l'una dall'altra, ma con in comune l'essere tratte in particolar modo da romanzi americani ed europei per ragazzi. Shintoismo e buddhismo Lo shintoismo è la religione autoctona del Giappone, caratterizzata da una visione animistica della natura. Lo shin-tō ( shin-tō ? ) è la via degli dei, la condotta che si armonizza con gli spiriti della natura e degli antenati, i kami ( kami ? ), generalmente positivi, cui si contrappongono gli oni ( oni ? ), demoni violenti. Innumerevoli sono quindi i miti e le leggende tratti dalla tradizione shintoista, a cominciare da quelli raccolti nel Kojiki e nel Nihongi (testi risalenti al VIII secolo d.C.), che forniscono agli anime ben più di uno spunto per le storie che narrano. In particolare, un tratto caratteristico dello shintoismo è proprio quello di combinare elementi fantastici e appartenenti a realtà situate oltre la normale soglia della percezione umana con l'ordinaria vita quotidiana, caratteristica che è facile riscontrare anche in moltissime opere animate giapponesi. Ma a giocare spesso un ruolo nella trama è anche il buddhismo , in particolare lo zen ( zen ? ). A prescindere dalla frequente presenza nelle storie di un monaco , sia in chiave caricaturale che seria, la tradizione zen, per il suo approccio pragmatico e diretto alla realtà, poco incline alla costruzione di sistemi concettuali che pretendano di spiegarla, ben si presta per storie in cui i personaggi svolgono ruoli d'azione, significando gli anime pur sempre intrattenimento e spettacolarità. Leggende mitologiche di tradizione shintoista (opera dell'artista Kuniyoshi Utagawa, XIX secolo). Il bushidō Altro fattore che porta negli anime tradizioni, aneddoti e situazioni è senz'altro l'etica marziale riconducibile fondamentalmente a quel complesso codice di comportamento costituito dal bushi-dō, la via del nobile guerriero. Le storie degli anime tendono in particolare ad unire gli aspetti del bujutsu ( 'la tecnica e l'abilità marziale' ? ) e del budō ( 'la via marziale che conduce alla pace' ? ) per fornire il giusto grado di spettacolarizzazione dei combattimenti, ma anche per rappresentare il percorso morale e formativo del protagonista. Tuttavia, considerato che il bushidō è connotato dalla presenza di qualità morali guida, quali la giustizia, il senso del dovere, la lealtà, la compassione, l'onore, l'onestà ed il coraggio, è bene tener presente che esso fa da sfondo culturale non solo agli anime che in qualche modo siano incentrati sul combattimento, sul conflitto oppure direttamente ambientati nel Giappone feudale, ma anche a molte storie di vita ordinaria, vissute tra i banchi di scuola come tra le mura domestiche. È infatti lo shugyō ( shugyō ? ), il severo tirocinio praticato dal bushi (o budōka) per arrivare al dominio di sé ed all'autodisciplina, a caratterizzare il percorso e l'evoluzione dei protagonisti degli anime, spesso impegnati in imprese che mettono a dura prova le loro risorse interiori e che richiedono loro di superare le proprie paure e debolezze. Talvolta, poi, il fine ultimo di tale percorso, passando per il controllo del ki (氣 oppure 气 ki ? ), l'energia interiore, è addirittura l'acquisizione di una consapevolezza della vacuità della realtà che porti a rinunciare alle pretese dell'ego e ad apprezzare la caducità dell'esistenza materiale, così che nemmeno la morte sia più motivo di timore. Tuttavia, prodromica a questa rinuncia è anche la ricerca e la definizione da parte dell'eroe della propria identità, in contrapposizione alla pretesa omologante della società. Senpai e kōhai Il cammino del budōka, però, di regola non può avere inizio senza una guida, sia essa rappresentata da un genitore o da un maestro ( sensei ? ) poco importa, che indichi la via con il proprio comportamento. Questo rapporto, nella società giapponese, è normalmente rappresentato dalla coppia senpai-kōhai, dove il primo è "colui che ha iniziato prima", ed il secondo "colui che ha iniziato dopo". Tale relazione, che implica rispetto e devozione del kōhai verso il senpai, ma anche che questi sia effettivamente in grado di consigliarlo ed indirizzarlo nella vita, può individuarsi pressoché in ogni contesto sociale, dalla scuola al lavoro, dallo sport alla politica, ed inevitabilmente si riflette anche negli anime, dove spesso costituisce il rapporto principale tra i personaggi. Il giri, ovvero il senso del dovere Per la mentalità giapponese, dunque, la vera forza consiste nel non curarsi della propria personale felicità allo scopo di perseguire un ideale ed adempiere un dovere. Il giri è appunto il dovere di saldare un debito, che può essere nei confronti del proprio sovrano, dei genitori, degli antenati e finanche nei confronti del proprio nome, ma che nelle storie di molti anime arriva ad essere nei confronti del mondo intero, rispetto al quale il protagonista, superando spesso i propri sentimenti personali ed a dispetto dell'isolamento che la sua inevitabile diversità comporta, assume la responsabilità di salvatore fino all'estremo sacrificio di sé ( gaman ? ). Ciò, tuttavia, in un'ottica assolutamente laica, in quanto la moralità è un concetto proprio dell'uomo, laddove l'universo è considerato dai giapponesi amorale ed indifferente. Gli esempi negli anime di una tale impostazione culturale sono innumerevoli, ed i più facili da individuare si trovano certamente in quel ricchissimo filone robotico ( mecha ) fiorito negli anni settanta ed ottanta e che, seppur con sfumature diverse, si è perpetuato fino ad oggi. Ma non solo, perché anche serie come Saint Seiya ( I Cavalieri dello zodiaco ) tratta dal manga di Masami Kurumada , per dirne un'altra tra le tante, ne costituiscono un chiaro derivato. Uomo, natura e tecnologia Emissione filatelica delle poste giapponesi dedicata a scienza, tecnologia ed animazione. Quanto detto a proposito della tradizione shintoista è utile per illustrare anche come la complessa discussione sul rapporto tra natura e tecnologia da lungo tempo in atto nella società giapponese (ma anche nel mondo tutto) si rifletta negli anime. Se da un lato, infatti, la tecnologia viene talvolta rappresentata come positiva per l'uomo, laddove gli garantisce maggiore benessere e sviluppo, per non dire di quando lo salva da terribili minacce, d'altro canto essa, in altre opere, si trasforma nella peggiore sciagura, in quanto causa di devastazione ambientale o, addirittura, fautrice della distruzione totale. Rispetto a questa ambivalenza esiste poi una posizione di sintesi, rinvenibile in quelle opere in cui questa duplice valenza positiva e negativa si manifesta contestualmente, con un risultato drammatico spesso paradossale: il danno causato dalla tecnologia solo attraverso di essa può essere riparato. Anche qui gli esempi più immediati si incontrano nel genere mecha, specie per quanto riguarda la tecnologia nella sua valenza salvifica (si pensi alle opere di Go Nagai), mentre la sua stigmatizzazione, per le caratteristiche disarmoniche rispetto alla natura che le sono proprie, si ritrova sovente nell'opera di autori come Hayao Miyazaki e Tatsuo Yoshida . Sotto altro profilo, il rapporto uomo-tecnologia, in particolare, costituisce anche il versante privilegiato attraverso il quale gli anime recepiscono e rielaborano la modernità, risultando in definitiva un connubio inscindibile di antico e di nuovo. Il processo di produzione Pianificazione Il processo di produzione di un anime, ora come in passato, è preceduto da una fase di pianificazione ( keikaku dankai ? ), che può essere di due tipi: l'uno consiste nella scelta di un manga o di un romanzo da cui trarre la sceneggiatura e comporta una serie di negoziazioni tra autori, editori e produttori ( gensaku anime ? ), l'altro vede un soggetto originale concepito dal regista ( kantoku ? ), o da un altro autore ( gensakusha ? ), appositamente per la trasposizione in video ( gen an ? ). Poiché, peraltro, difficilmente uno studio di medie dimensioni si imbarca in una produzione contando solo sui propri mezzi finanziari, spesso vengono coinvolti sponsor esterni, i quali rischiano i propri capitali più facilmente su soggetti già collaudati, come nel caso dei gensaku, piuttosto che al buio, come in un gen an. Sceneggiatura ed e-konte Scelto il soggetto, si procede quindi alla stesura della sceneggiatura ( kyakuhon ? ), in base alla quale il regista, affiancato dal direttore di produzione ( enshutsu ? ), comincia a fornire le prime direttive al character designer ( ? ), al direttore artistico ( bijutsu kantoku ? ) e, ove necessario, al mecha designer ( ? ) per un primo abbozzo delle ambientazioni e dei personaggi. Con il materiale grezzo così elaborato si passa alla realizzazione dell' e-konte ( e-konte ? ), una sorta di storyboard dell'anime che funge da traccia base per tutto lo staff, fornendo già dettagli quali il numero di frame per scena, gli effetti visivi e gli sfondi necessari, le inquadrature, i movimenti di camera, la dinamica e la composizione delle scene (per la realizzazione di 26 minuti di e-konte sono necessarie normalmente circa tre settimane di lavoro). Una volta definiti, sotto il coordinamento del regista, l'e-konte, il character design, il mecha design e gli sfondi, vengono poi realizzati i disegni preliminari che vanno a formare l'animatic, ossia una versione filmata dell'e-konte necessaria per verificare sia i tempi ed il ritmo delle scene, sia – con l'aggiunta dei dialoghi e delle musiche in versione grezza – la coerenza di suoni e immagini. Animazione Per approfondire, vedi la voce animazione .
Superato il vaglio del regista, dall'animatic si passa alla fase di realizzazione dell'animazione vera e propria gestita dal direttore dell'animazione ( sakuga kantoku ? , contratto in sakkan ), che comprende i cosiddetti keyframe, ossia le immagini che illustrano i momenti chiave dell'azione realizzate dagli animatori ( genga ? ), e gli in-between, ossia quelle di passaggio da un keyframe all'altro realizzate dagli intercalatori ( dōga ? ). Nell'animazione tradizionale tutti i disegni, all'infuori degli sfondi, vengono quindi trasposti su fogli di plastica trasparente (cel o acetato), dove vengono anche colorati, e poi sovrapposti in più strati sugli sfondi per comporre i frame da fotografare: ad ogni scatto/frame corrisponde la sostituzione di uno o più cel contenenti la variazione necessaria per rendere il movimento. Questo procedimento è ripetuto per ogni scena. Nel caso dell'animazione assistita dal computer (anche detta "animazione 2D"), invece, tutti i disegni (keyframe e in-between) vengono digitalizzati tramite scanner , colorati e ombreggiati al computer, sovrapposti agli sfondi, pure digitalizzati, ed animati impiegando software appositi con i quali i vari frame vengono composti e memorizzati in sequenza, anziché fotografati uno per uno, per poi essere fissati direttamente su pellicola, con un consistente risparmio di tempo ed abbassamento dei costi. A partire dai primi anni duemila , circa il 95% degli anime prodotti ogni anno si avvale di processi di animazione digitalizzati, anche se la maggior parte dei disegni è tuttora realizzata a mano, con un impiego ancora marginale (seppure in crescita) delle tecniche di generazione digitale di immagini 3D e di animazione al computer . Sonorizzazione Una volta completata l'animazione, ha luogo la sonorizzazione, consistente nell'aggiunta delle voci e della colonna sonora , costituita dagli effetti sonori, dalla musica di sottofondo (BGM) e dalle canzoni . Per quanto riguarda la scelta delle voci, è fondamentalmente il regista a selezionare gli attori nell'ambito di una vera e propria categoria di professionisti specializzati nel prestare la voce ai personaggi degli anime, che spesso interpretano anche le canzoni e le sigle, oggi sempre più assimilate al J-Pop . Il direttore degli effetti ( kōka kantoku ? ) si occupa, invece, della creazione degli effetti sonori, ormai realizzati quasi esclusivamente con generatori di suoni elettronici, quali sintetizzatori e campionatori , mentre il direttore del suono ( onkyō kantoku ? ) sovrintende alle registrazioni ed alla qualità dell'audio. La parte artisticamente più rilevante della sonorizzazione, però, è indubbiamente rappresentata dalla musica, cruciale per la riuscita complessiva dell'opera. È per questo che in Giappone viene posta un'estrema cura nella composizione ed esecuzione delle musiche per anime, che alimentano un prospero mercato discografico e che vantano una tradizione di compositori eccellenti, quali in passato maestri come Shunsuke Kikuchi , Chūmei Watanabe e Takeo Watanabe , ovvero artisti contemporanei come Kenji Kawai , Yoko Kanno e Joe Hisaishi , solo per citarne alcuni. Non è raro, peraltro, che a cimentarsi nella composizione di colonne sonore per anime siano anche musicisti già affermati al di fuori di questo settore, come nel caso di Ryuichi Sakamoto e Susumu Hirasawa . La struttura dell'industria moderna degli anime. Il linguaggio degli anime Animazione limitata Circa la genesi e la peculiarità del linguaggio e dello stile degli anime – ammesso che oggi sia ancora possibile parlarne in termini generali data la loro varietà – può dirsi senz'altro che si sia fatta di necessità virtù. La principale caratteristica di questo medium, ossia quella che taluni chiamano animazione limitata, trova infatti la propria ragion d'essere nell'iniziale necessità delle produzioni di sopperire alla cronica scarsità di risorse economiche. Dai quindici disegni al secondo, tipici della media delle produzioni cinematografiche della Disney , i creatori delle prime serie televisive animate giapponesi si videro costretti a scendere fino a cinque, risparmiando soprattutto nelle pose intermedie, con la conseguenza di un'animazione sicuramente meno fluida. È proprio per ovviare a questo inconveniente, quindi, che si stabilì da subito uno stile narrativo assolutamente originale, fondato da un lato sul massimo sfruttamento delle tecniche di ripresa (in aperta violazione della regola d'oro di Norman McLaren secondo cui in animazione non si deve mai muovere il disegno, ma disegnare il movimento), e dall'altro sulla forza del soggetto. La "rivoluzione" degli anime può pertanto riassumersi in tre capisaldi: enfatizzazione del movimento attraverso le tecniche di ripresa, storie avvincenti ed efficaci, elevata produttività degli staff, rispetto ai quali la fluidità disneiana smette quindi di essere una necessità narrativa, lasciando spazio ad un linguaggio suggestivo e stimolante, in cui spesso è l'immaginazione dello spettatore a dover completare le ellissi rappresentative. Volendo fare un parallelo, è un po' quanto già accadeva in passato per il lettore di haiku ( haiku ? ). Regia cinematografica Una delle innovazioni cruciali introdotte dagli anime è dunque quella delle tecniche di ripresa utilizzate per compensare l'animazione limitata, molto simili a quelle impiegate nella regia cinematografica. Tra i movimenti di camera e gli effetti più usati si possono distinguere: il fix, ossia il fermo immagine; lo sliding, lo scorrimento del disegno attraverso l'inquadratura; lo zoom, in cui la cinepresa si avvicina o si allontana; il fairing, una tecnica basata sul posizionamento e la distanza relativa dei disegni per accelerare o rallentare il movimento di un elemento; il pan, quando la cinepresa effettua una panoramica orizzontale del frame; il tilt, quando la panoramica è verticale; il follow, simile al pan, con la cinepresa che segue l'azione, o un singolo elemento della stessa da ferma (follow pan) oppure ancora lo stesso elemento ma fianco a fianco (tracking); il fading, ossia la dissolvenza al nero o incrociata (spesso su un fotogramma fisso molto curato); il wipe, in cui l'immagine successiva spinge quella precedente fuori dall'inquadratura; lo split screen, in cui l'inquadratura viene suddivisa in più parti, ciascuna con una visuale diversa della stessa scena; il backlighting, in cui al frame viene aggiunto un cel nero tranne che per la parte che si vuole illuminare. Dilatazione temporale Diverse delle tecniche di ripresa sopra illustrate (fix, fading, pan) risultano peraltro funzionali a quella che viene definita la dilatazione temporale degli anime. Prendendo le mosse dal fatto che per la mentalità e la spiritualità giapponesi non ha molto senso parlare del tempo in termini cronometrici, di misura oggettiva, dato che esso non ha inizio né fine, si può affermare che ciò che conta è invece la qualità dell'istante, l'intensità con cui lo si vive. Per questo negli anime ci si ritrova spesso dinnanzi a momenti "eterni", in cui il tempo della narrazione coincide con quello dell'emozione, così che quanto più questa è intensa tanto più l'attimo si estende, fino a porsi fuori dal tempo, in un fermo immagine, in una panoramica, in una dissolvenza. Un rallentamento enfatico che può portare un combattimento, una partita o un incontro di pochi istanti a durare per più di un episodio, con uno scopo che certamente non è più quello di economizzare, quanto quello di aumentare la tensione e la partecipazione emotive, come nella migliore tradizione cinematografica, dall' espressionismo tedesco ad Ejzenštejn , fino al cinema di genere americano ed europeo, noir innanzitutto. I segni degli anime Sempre in tema di linguaggio, non va trascurata la particolare simbologia grafica degli anime, in gran parte mutuata da quella dei manga. Frequente è infatti il ricorso alle linee cinetiche per esaltare i movimenti, l'uso espressivo dei fondali per sottolineare lo stato d'animo dei personaggi, la resa iperbolica dei gesti per aumentare il pathos; ma anche tutta una serie di espedienti grafici tipici dei fumetti, spesso utilizzati in chiave comica, quali la goccia di sudore per significare imbarazzo o tensione, la bolla dal naso per indicare il sonno profondo, oppure l'improvvisa rappresentazione in stile super-deformed del personaggio. Forse, però, il segno più caratteristico negli anime è dato dal modo di rappresentare gli occhi, spesso molto grandi o comunque preponderanti rispetto al resto del viso, la cui ragion d'essere, al di là di inconsistenti speculazioni, va ravvisata senz'altro nella maggiore resa espressiva. ">modifica ] Autori principali autore classe attività
Anno, Hideaki 1960 Autore di anime come Fushigi no umi no Nadia ( Nadia Il mistero della pietra azzurra ) e, soprattutto, Shin seiki Evangelion ( Neon Genesis Evangelion ). È stato uno dei fondatori dello studio GAINAX , dove ha prodotto le sue opere e ha collaborato in altre; negli ultimi anni si è dedicato alla regia cinematografica con i film Love & Pop e Cutie Honey .
Ikuhara, Kunihiko 1964 Personaggio emblematico e di culto, ha iniziato come semplice animatore nello studio GAINAX , per poi fare carriera nello stesso ed infine uscirne ed arrivare a dirigere importanti anime come Bishōjo senshi Sailor Moon ( Sailor Moon ) (terza e quarta serie) e Shōjo kakumei Utena ( La rivoluzione di Utena ). Membro fondatore del gruppo di artisti Be-Papas .
Kawamori, Shōji 1960 Co-autore della space opera Chōjikū yōsai Makurosu ( Macross ) e di quasi tutti i relativi sequel , ha inoltre ideato altri anime di successo, come Tenku no Escaflowne ( I cieli di Escaflowne ) e Sōsei no Aquarion ( Aquarion ). È anche un apprezzato mecha designer : oltre all'intero mecha design di Macross, ha curato, fra gli altri, quello di Kōkaku kidōtai ( Ghost in the Shell ) e Kōkyōshihen Eureka Sebun ( Eureka Seven ).
Kon, Satoshi 1963 Autore contemporaneo molto apprezzato in patria come all'estero per le sue opere (fumetti, serie TV e film) di pregnante contenuto psicologico e sociologico. Sono suoi i lungometraggi, ormai noti in tutto il mondo, Perfect Blue , Sennen joyū ( Millennium Actress ), Tokyo Godfathers e Paprika Sognando un sogno , e la serie breve Mōsō dairinin ( Paranoia Agent ).
Matsumoto, Leiji 1938 Prolifico mangaka ed autore, ha creato l'universo di Uchū kaizoku Captain Hārokku ( Capitan Harlock ), nel quale sono state ambientate molte altre serie, e la saga della Uchū senkan Yamato ( Star Blazers ). È anche l'autore dell'esperimento Interstella 5555 , un lungo videoclip animato su musica dei Daft Punk .
Miyazaki, Hayao 1941 Celebrato autore, animatore, regista e produttore di anime, tra cui successi internazionali come il lungometraggio Mononoke Hime ( Principessa Mononoke ), già noto in Italia soprattutto per la prima serie di Rupan sansei ( Le avventure di Lupin III ) e la serie Mirai shōnen Conan ( Conan, il ragazzo del futuro ). Tra i fondatori dello Studio Ghibli , ha ricevuto l' Oscar e l' Orso d'Oro nel 2002 per il film Sen to Chihiro no kamikakushi ( La città incantata ), oltre al Leone d'oro alla carriera alla 61ª Mostra internazionale d'arte cinematografica di Venezia nel 2005 . Viene spesso soprannominato "il dio degli anime".
Nagai, Gō 1945 La sua importanza nell'animazione giapponese può essere paragonata a quella di Jack Kirby nel fumetto americano. Nagai è stato il precursore di molti generi, tra cui quello robotico con serie come Majingā Z ( Mazinga Z ) ed UFO Robo Grendizer ( UFO Robot Goldrake ), ed il suo stile è stato largamente imitato dai produttori per anni. Si ritiene sia stato anche l'autore del primo hentai manga.
Oshii, Mamoru 1951 Autore e regista di lungometraggi complessi e maturi come Kōkaku kidōtai ( Ghost in the Shell ), Innocence ( Ghost in the Shell: L'attacco dei Cyborg ), Only You e Beautiful Dreamer .
Ōtomo, Katsuhiro 1954 Autore e regista del mastodontico Akira , tratto dal suo omonimo manga , e del più recente Steamboy (presente come film di chiusura alla 61ª Mostra internazionale d'arte cinematografica di Venezia ), malgrado abbia realizzato in fondo non molte opere, ha esercitato ed esercita una enorme influenza stilistica e tematica nel mondo dell'animazione giapponese.
Rintarō 1941 Co-fondatore dello studio Madhouse , è diventato famoso e rispettato grazie alla regia della prima serie di Capitan Harlock e dei film della serie Ginga tetsudo 999 ( Galaxy Express 999 ), entrambi tratti dai manga di Leiji Matsumoto e considerati veri e propri cult. Famose sono le sue collaborazioni con altri autori, in particolare quelle con Osamu Tezuka (è stato supervisore di diversi anime del maestro) e quelle con Katsuhiro Ōtomo (con cui ha realizzato Metropolis ).
Takahata, Isao 1935 Raffinato autore e regista, ha condiviso gran parte della sua carriera con Hayao Miyazaki, insieme al quale ha fondato lo Studio Ghibli . Tra i suoi maggiori successi serie televisive come Alps no shōjo Heidi ( Heidi ) e Akage no Anne ( Anna dai capelli rossi ), ma anche lungometraggi di grande rilievo come Hotaru no haka ( Una tomba per le lucciole ) e l'inedito in Italia Omohide poro poro .
Tezuka, Osamu 1928 Considerato unanimemente il primo mangaka in senso moderno (e definito perciò "il dio dei manga"), autore di fumetti di altissimo prestigio internazionale, è stato anche il primo autore di anime televisivi. Tra le sue opere, oltre ai già citati Astro Boy e Kimba, il leone bianco, Adorufu ni tsugu ( La storia dei tre Adolf ) e Black Jack . È morto nel 1989 .
Tomino, Yoshiyuki 1941 Tra i fondatori della Sunrise , autore e regista tra l'altro delle serie Muteki kōjin Daitarn 3 ( Daitarn 3 ) e soprattutto Kidō senshi Gundam ( Mobile Suit Gundam ), che introdusse l'innovativo concetto del cosiddetto "real robot" nel genere robotico. Questa serie ha dato origine ad una fortunatissima saga che continua ancora oggi, e la cui influenza nel panorama degli anime è paragonabile a quella delle produzioni nagaiane.
Watanabe, Shinichirō 1965 Soprannominato "il Guru della Sunrise", tra le altre opere ha scritto e diretto uno degli anime più importanti degli anni novanta, Cowboy Bebop , e due cortometraggi di Animatrix , la popolare suite d'animazione voluta dai fratelli Wachowski .
Yoshida, Tatsuo 1932 Fondatore dello storico studio di animazione Tatsunoko , è stato creatore e produttore di importanti anime televisivi a cavallo tra gli anni sessanta e settanta, come Mach Go! Go! Go! ( Superauto Mach 5 ), Kagaku ninja tai Gatchaman ( La battaglia dei pianeti ) e Shinzo ningen Casshan ( Kyashan il ragazzo androide ). È morto nel 1977 .
Principali studi di animazione in attività I dati aziendali sono sincronizzati con quelli delle voci specifiche, dove sono indicate fonti e data di aggiornamento. La sede della Kyōto Animation. nome fondazione dipendenti
A-1 Pictures 2005 38
Bee Train 1997 70
Bones 1998
Eiken 1952 50
GAINAX 1981 20
GONZO 1992 155
Group TAC 1968
J.C.STAFF 1986 120
Kyoto Anima
fonte: Wikipedia

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